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Pero los estudios dicen que el 94% de los jóvenes de 12 a 18 años, se conectan habitualmente, que el 59% lo hace en su habitación, y que el 53% han aprendido sus prácticas digitales de modo autodidacta. Por tanto, estas prácticas son un laboratorio educativo de experimentación social, emocional y cognitiva.

Es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el cliché adictivo (de las llamadas “nuevas adicciones”). Las investigaciones hablan de tres perfiles diferentes: hardcore gamer, jugadores de más de 30 años que invierten más de dos días a la semana en jugar; casual gamer, jugadores esporádicos que juegan una vez por semana o menos, que lo hacen como afición secundaria, a menudo pero en ratos libres y por cortos períodos de tiempo; mid-core gamer, jugador intermedio, que se coloca en medio de los dos anteriores, prefiere tener acceso y disponer de mecánicas de juego sencillas. Por tanto, nos encontramos antes una diversidad que no permite “fotos fijas”. Por otro lado, es necesario diferenciar, uso y abuso de adicción o dependencia.
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